Tomb Raider Level Editor  


チュートリアル

部屋の結合(「ドア」の作成)

これで3つの部屋ができましたが、1つの部屋から別の部屋に移動できないのなら何の役に立つでしょうか。そろそろ部屋をつなぎましょう。「ドア」というのは、文字どおりのドアではなく、2つの部屋をつなぐ部分、または入口と思ってください。「ドア」はあらゆる種類の開口部にすることができます。たとえば、水を作るとき、または窓ガラスや蜘蛛の巣などの透明なテクスチャを使うときは、「ドア」が必要です。また、牢獄の格子や金網のフェンスなどの効果を作成するときも「ドア」を使う必要があります。この入口による部屋の結合は、水平面でも垂直面でも可能です。「ドア」はルールを守れば簡単に作れますが、不正な「ドア」を作成するとエラーメッセージが表示され、それを修正しないとレベルのプレイ可能バージョンを作成できません。

 注: Wafer Thin Wall(非常に薄い壁)
 スタートする前に、非常に薄い壁という概念になじんでおいてください。ポリゴンを節約するため、外壁(灰色のスクエア)は
 実際にはまったく厚みがありません。天井と床もそうです。開口部がなければそれらのサーフェスの内側しか見えませんから、
 問題は起こりません。しかし、部屋を正しく結合しないと非常に薄い壁が見えてしまい、それまで作ってきたリアリティの
 すばらしい幻想が大きく損なわれてしまいます。


  
水平方向の結合(2つの壁の開口部)
  水平方向の入口を作るには2つの方法があります。

  第1の方法
  ドアと等しい幅の小さなconnecting room(渡り廊下)を使って入口を作成する方法です。

  1.最初に、2x3スクエアの新しい部屋を作り、「hall 1 X」という名前を付けます。この新しい部屋は高さがデフォルトの
   20クリックになっていますから、8クリックに下げましょう。天井のスクエアを選択し、[CEILING]の[-]ボタンを使って天井を
   下げます。エディタウィンドウボタンのすぐ下にある部屋情報ボックスで[Ceiling]の数値をチェックすると、高さが8に
   なったのがわかります。
  2.渡り廊下の「Hall 1 X」に好きなテクスチャと照明を割り当てます。
  3.この渡り廊下を「First Room X」の東(右)に移動して、2つの部屋が重ならずに接触するようにします。
   渡り廊下を部屋の側面の中央に配置します(位置がよくわからない場合は常にデモモデルを参照してください)。
    2つの部屋の床が同じ高さであることを確認してください。「First Room X」と「Hall 1 X」の床の数値は「0」になっているはず
   です。
  4.小さな渡り廊下をクリックして選択します。プランビューグリッドで、渡り廊下の西(左)側にある壁から中央の2つの
   灰色スクエアを選択します(4つの壁面スクエアをすべて選択してドアを作ろうとすると、エラーメッセージが表示されます)。
  5.部屋編集パネルの[DOOR(ドア)]ボタンをクリックします。プランビューグリッドの部屋が「First Room X」に切り替わります。
   部屋の東(右)側に黒いドアスクエアが2つできているのがわかります。黒いスクエアが表示されない場合は、ドアの作成が
   うまくいかなかったということです。
  6.次に[2D MAP]ボタンをオフにして、[FACE EDIT]ボタンと[DRAW DOORS]ボタンをクリックします。最初の部屋が渡り廊下と
   つながった状態で表示されます。

 ヒント: 
 プランビューグリッドに戻ります。黒いスクエアを1回左クリックしてください。黒いスクエアの周囲に緑の輪郭線が
 表示されます(また、黄色のボックスにテキストが1行表示されます。これは表示された領域の内容を示すものです)。
 ここで右クリックして、エディタが隣の部屋に切り替わるのを見てください。これは部屋から部屋に移動するのに便利な
 方法です。

  7.次に、「Cropped Room X」(中央に柱がある部屋)を、「First Room X」とつないだばかりの「Hall 1 X」の東(右)側に
   配置します。ここでも、2つの部屋が重ならずに接触するようにします。プランビューグリッドで渡り廊下の東(右)側にある
   壁面から中央の2つの灰色スクエアを選択し、[DOOR]ボタンをクリックします。これで「Cropped Room X」がつながり、
   プラン ビュー グリッドに「Cropped Room X」が表示されます。
  8.小さな渡り廊下をコピーし、「Hall 2 X」という名前を付け、上のプロセスを繰り返して「Cropped Room X」を
   「Dome Room X」に結合します。


  第2の方法
  入口の横の壁を高くして、「非常に薄い壁」の問題を回避する方法です。

  1.[SELECT ROOM]ボタンをクリックして[empty room]を選択し、[BOUND ROOM]ボタンを使って3 x 6スクエアに切り取ります。
   高さを12クリックにして、「Side Room X」という名前を付けます。床を4クリック高くします([ROOM]の[+]ボタンではなく
   [FLOOR]の[+]ボタンを使うよう注意してください)。
  2.この部屋を「Cropped Room X」の北(上)に移動し、2つの部屋が重ならずに接触するようにします。
  3.プランビューグリッドで、「Side Room X」の南側にある壁から中央の2つの灰色スクエアを選択します。[DOOR]ボタンを
   クリックして入口を作ります。「Cropped Room X」に移動したはずです。
  4.[2D MAP]ボタンをオフにして部屋を3Dで表示します(表示されない場合は、[DRAW DOORS]ボタンをクリックして表示を
   更新する必要があるかもしれません)。2つの部屋の間の壁を見てください。これは非常に薄い壁の完璧な例です。
  5. プランビューグリッドで新しいドアをクリックし、隣の部屋に戻ります([ALT + Z]キーを押して「Side Room X」に戻ることも
   できます)。
  6. 小さな部屋の中で、入口正面の2スクエアの横(どちらかの側)にある青いスクエアを選択します(これはプランビュー
    グリッドまたはエディタウィンドウのどちらでもできます)。
    位置がはっきりしない場合はデモモデルをチェックしてください。
  7.プラン ビュー パネルの[WALL]ボタンをクリックします。入口の反対側でも同じプロセスを繰り返します。
   モデルをチェックして、新しくできた壁を見てください。問題が解決しましたね?
  8.ここで、細かいところをすべて処理する必要があります。
    a) 壁のテクスチャ パネルを調整(2分割)します。
    b) 壁、床、天井にテクスチャを割り当てます。
    c) 環境光設定を調整します。

  垂直方向の結合(床または天井の入口)は、水平の場合とほとんど同じです。
  ただし、入口の両側に壁を作るのではなく、床を少なくとも1クリック高くするか、入口の周囲のスクエア1列を高くして貫板を
  作ります。チュートリアルで後に水の部屋を作るとき、このことがよくわかります。


  縦方向の結合のヒント
  上の部屋と下の部屋を結合するための基本ルールは、次のとおりです。
     「下の部屋の最高地点が上の部屋の最低地点より高い位置にあってはいけません」

  次に、この基本ルールの側面図を示します。下の部屋「A」を上の部屋「B」と結合して部屋「C」を作りたいとします。

  上のように部屋を結合しようとすると、「Cannot connect rooms(部屋を結合できません)」というエラーメッセージが
  表示されます。その代わりに、部屋「A」の右側のブロックを、部屋「A」の最も高い部分と同じ高さになるまで引き上げます。
  そうすると、部屋「B」が部屋「A」とつながります。または、部屋「A」の一番高い部分を一時的に低くして部屋を結合した後、
  低くした部分を元の高さにもどしてもかまいません。

  [Random Floor Down(床をランダムに低く)]と[Random Ceiling Up(天井をランダムに高く)]にご注意
  [Random Floor Down]機能と[Random Ceiling Up]機能を使うときは、変更後の床と天井の高度に注意してください。
  モデルの側面を表示できれば、わかりやすいのですが。スクエアの1つの角が元の床面より低くなっているか、1つの
  天井スクエアが少しでも高くなっていると、高度の数字が変わります。これは、部屋を結合するときに問題の原因となる
  可能性があります。「cannot connect rooms」というメッセージが表示されたら、高度をチェックしてください!

 部屋の高度は、部屋の一番高い地点と一番低い地点が基になっています。


部屋の側面図

 

 注: 部屋の分離(「ドア」の削除)
 ドアを削除してやり直さなければならないときもあります。プランビューグリッドでドアを表す黒いスクエアの領域を選択し、
 キーボードの[DELETE]キーを押します。これで部屋が切り離され、入口が消えます。ドアの領域を選択するには、ドアが
 緑の選択スクエアによって表示されている必要があることに注意してください。赤く表示されている場合は、
 「No object selected(オブジェクトが選択されていません)」というメッセージが表示されます。



チェック
ここで、新しく追加した部屋をプレビューモードでチェックしましょう。こまめに保存すること、しかも別のプロジェクト名を付けて保存することをお忘れなく。


テクニックのまとめ
これまで、部屋を作成し、テクスチャと照明を割り当て、ゲーム内でチェックできるようプレイ可能なTR4ファイルを作成する方法を学びました。作成した部屋をコピーし、それを修正して別の部屋を作る方法と、「ドア」、つまり入口を作って部屋を水平方向または垂直方向に結合する方法も学びました。次のセクションでは、チュートリアルのセクションIIIに備えて、特殊な「練習ステージ」でより高度なテクニックを学び、練習する機会が得られます。


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